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‘Asako I & II’ at Ahrya Fine Arts
但更多還是要?dú)w因于張?zhí)m個(gè)人在經(jīng)營(yíng)和管理上的失誤,引進(jìn)資本,只是讓這些錯(cuò)誤更早浮現(xiàn)。
微信指數(shù)的算法是怎樣的?這可能是基于干站長(zhǎng)這么多年的習(xí)慣吧,混PC端時(shí),天天研究百度的排名算法,干ASO時(shí),又天天研究蘋(píng)果應(yīng)用商店的算法。當(dāng)然,以上是初步分析,具體情況還要通過(guò)相關(guān)案例來(lái)輔證,大家也可以嘗試刷刷某個(gè)詞的一些相關(guān)數(shù)值,來(lái)觀察其在微信指數(shù)上的指數(shù)變化,來(lái)確定微信指定的算法原理。

——–微信指數(shù)用具體的數(shù)值來(lái)表現(xiàn)搜索詞的流行程度。如今微信指數(shù)也出來(lái)子,也自是閑不住的在微信群里與眾好友一起研究了一下微信指數(shù)的算法,群里有位大神得出的微信指數(shù)算法是:采用數(shù)據(jù):總閱讀數(shù)R、總點(diǎn)贊數(shù)Z、發(fā)布文章數(shù)N、該帳號(hào)當(dāng)前最高閱讀數(shù)Rmax、該帳戶(hù)最高點(diǎn)贊數(shù)Zmax。以上是我們初步得出的微信指數(shù)的算法,相關(guān)指數(shù)多少是以綜合權(quán)重來(lái)計(jì)算。

如品牌指數(shù)在微信指數(shù)的某一天突然拔高。下面蟬大師來(lái)教教大家微信指數(shù)的具體用法。

通過(guò)微信指數(shù)可以了解某個(gè)關(guān)鍵詞分別在7日、30日、90日的流行度表現(xiàn),通過(guò)其指數(shù)波動(dòng)情況,我們甚至可以預(yù)判出某個(gè)關(guān)鍵詞在未來(lái)近階段的表現(xiàn)情況。
現(xiàn)在,我們可以利用微信指數(shù)來(lái)了解某事、某人基于微信平臺(tái)到底有多火。而2016年度十大熱門(mén)游戲當(dāng)中,只有《王者榮耀》一款MOBA類(lèi)手游,這一方面說(shuō)明了MOBA類(lèi)手游在手游市場(chǎng)中是能夠被用戶(hù)認(rèn)可的,另一方面也說(shuō)明了《王者榮耀》在MOBA類(lèi)手游中已經(jīng)無(wú)敵了。
玩家比例前三的游戲類(lèi)型為休閑益智、跑酷競(jìng)速、撲克棋牌類(lèi),比例均超過(guò)5成。為什么《王者榮耀》最開(kāi)始要做3V3,并且只有一個(gè)野區(qū)和一條路?我不相信他們開(kāi)發(fā)游戲之前沒(méi)有做用戶(hù)調(diào)研,但這看起來(lái)真的很難解釋?zhuān)黠@用戶(hù)對(duì)于5V5的接受度最高,他們一開(kāi)始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開(kāi)始并不覺(jué)得手機(jī)端能夠湊齊10個(gè)人同場(chǎng)競(jìng)技,因?yàn)楸緛?lái)在手機(jī)端玩游戲就很容易受到現(xiàn)實(shí)生活和網(wǎng)絡(luò)的干擾,要是有一個(gè)人中途掉線或者網(wǎng)絡(luò)不好,那么這10個(gè)人的游戲體驗(yàn)就都很差;他們一開(kāi)始其實(shí)想做的是養(yǎng)成類(lèi)的類(lèi)似《風(fēng)暴英雄》的游戲,通過(guò)玩家花錢(qián)升級(jí)英雄屬性來(lái)盈利,所以3V3是一個(gè)養(yǎng)成類(lèi)游戲中比較好的英雄分路。
從上面這些數(shù)據(jù)基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA類(lèi)手游居然還是一片藍(lán)海的市場(chǎng),這是一般人無(wú)法想象的,因?yàn)楫?dāng)年的《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經(jīng)達(dá)到了頂峰,有數(shù)據(jù)顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶(hù)就超過(guò)一半,單單《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩款產(chǎn)品就為全球培養(yǎng)了超過(guò)15億的MOBA用戶(hù),但是在手機(jī)端MOBA類(lèi)游戲居然連熱門(mén)都算不上。社交的需求:即便是在端游的時(shí)代,各個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲甚至是單機(jī)游戲都在想方設(shè)法的在游戲內(nèi)加入社交和真人對(duì)抗的元素,因?yàn)橹挥腥伺c人之間的互動(dòng)才是最具有用戶(hù)粘性的,但是PC機(jī)的時(shí)代,玩游戲要么是在家,要么是在網(wǎng)吧,很難經(jīng)常聚集起足夠多的認(rèn)識(shí)的人一起玩同一款游戲,而且游戲里的陌生人是很難互相開(kāi)始社交和互動(dòng)的。